Sonda: Gaming, 2. časť

Nástrahy, pokušenia a príležitosti

Rovesnícky tlak na úspech v hre

Mladých neobchádzajú ani frustrujúce zážitky spojené s hraním videohier. Ide najmä o tlak skupiny alebo komunity na úspech jednotlivca. Vďaka systému rankingu v niektorých kompetitívnych videohrách sú vystavení tlaku na podávanie dobrých výkonov. “Prehra v rankoch vie byť veľmi frustrujúca. V nedeľu vyhrám 4 hry zo 4, potom príde pondelok a prehrám, pokazím si rank a potom ma to celý týždeň serie”. Okrem vlastného pocitu zlyhania sa pridáva aj pocit viny za sklamanie svojej skupiny spoluhráčov (guilt). 

Ak navyše hráva hráč so svojimi skutočnými spolužiakmi z triedy, školy, sídliska tak sa výkon v hre prenáša aj na obľúbenosť v skupine. “Aby bol človek cool v komunite chalanov, musí byť dobrý v hre” hovorí 13-ročný trendspotter. Výsledkom je ešte dlhší čas strávený pri videohrách, pretože mladí trénujú na jednoduchších hrách. Platí, že zlepšiť sa dá jedine hraním, a tiež sledovaním streamovaných hier iných hráčov. Napríklad niektorí hráči hrajú CS:GO iba kvôli tomu, aby si zlepšili zručnosti v zložitejších hrách ako napr. Rainbow six siege a pod.

Toxické komunity: sexting, urážky, záškodníctvo

Niektoré hry majú viac ako iné okolo seba sústredené toxické komunity hráčov. Flaming – agresívne správanie, slovné napadnutie, býva vo virtuálnom svete častým javom. 

Obzvlášť sa s útokmi stretávajú ženy – hráčky. Tie sa bežne stretávajú so sextingom alebo iným druhom sexuálneho obťažovania. Šikanovaniu zo strany starších sa nevyhnú mladší hráči, ktorí sú ľahko rozpoznateľní najmä kvôli tenkému hlasu. Býva bežné, že hrajú už 9 ročné deti, ale je možné sa stretnúť aj so 6-7 ročnými deťmi. Tie čelia výsmechu pre svoj vek a nedostatok skúseností. Prípadne, ak sa pridá do skupiny nový hráč a spraví chybu (nechtiac), často čelí výsmechu. Aj z toho dôvodu poznajú gameri rôzne vulgarizmy v rôznych cudzích jazykoch.  

Objavuje sa aj záškodníctvo. Stáva sa, že sa niekto nový pridá do skupiny hráčov a znepríjemňuje skupine celú hru, aby prehrali a ich rank sa tak znížil. Motívom však môže byť aj čistá zábava spojená s znepríjemňovaním hry.

Pokušenia a hrozby zo snahy uspieť v hre

Pri tlaku na výkon hráčov nie je divu, že hľadajú rôzne spôsoby vylepšenia skóre  či dosiahnutia vyššieho levelu v hre. Priemysel na to reaguje možnosťou si pri niektorých hrách zakúpiť rôzne vylepšenia/vychytávky napr. lepšie brnenie, zbraň a pod. Hráči majú na výber: buď prejdú všetky levely a dostanú sa tak k vylepšeniu/vychytávke (tzv. “item/booster”) hrou alebo si ju jednoducho zakúpia. Sumy môžu byť rôzne od napr. 5 € ale môžu aj neporovnateľne vyššie. “Môj 12 ročný kamarát takto minul 1800 € v jednej hre” hovorí trendspotter.

Stáva sa, že mladšie deti použijú kreditnú kartu rodičov a tí si nemusia nákup tzv. mikrotransakcie ani všimnúť.  V hre je tiež možné zakúpiť si za mikrotransakciu veľmi drahú vychytávku na princípe náhody/šťastia/lotérie napr. vychytávka za hodnotu v hre  3000 € sa dá zakúpiť za 5€ v skutočnosti. Táto situácia sa blíži k princípu hazardných hier – buď má človek šťastie a vyhrá cennú vychytávku alebo nie. Niektoré krajiny už takéto mikrotransakcie označili za hazard a sú zakázané. 

Niektorí technicky zdatní hráči sa vedia dostať aj na darkweb, kde je možné si niektoré vychytávky alebo hry zakúpiť za nižšie sumy. Hrozbou je nielen ohrozujúci a často nevhodný obsah, s ktorými sa najmä mladšie ročníky môžu stretnúť ale aj ich osobná bezpečnosť (pochybné individuá a skupiny) či únik osobných dát. “Mám kamaráta, ktorého takto oscamovali” hovorí mladý hráč. Aj preto si skúsení gameri dávajú veľký pozor na bezpečnosť svojich dát pri hraní na internete, lebo nebezpečenstvo krádeže účtu na steame (steam je online predajňa s hrami, kde ich ma hráč tiež uložené) je vysoko reálne a mnohí sa s tým stretli. 

Ďalšie prípady sa spájajú s hackovaním hier, kedy hráči obchádzajú pravidlá a napr. pri “strielačke” prechádzajú cez steny, čím sú voči iným hráčom zvýhodnení. 

Veľa hier má vytvorený report systém, kedy je možné nahlásiť toxické alebo nevhodné správanie spoluhráčov. Niektoré hry majú prepracovaný systém, aby nebolo možné zámerné nahlasovať veľmi dobrých hráčov a odstaviť ich takýmto spôsobom z hry. V niektorých hrách je možnosť nahlásiť nevhodné správanie ale iní hráči posúdia záznam z hry a určia či hral hráč v rámci pravidiel alebo hru “hackoval”. Ak sa to preukáže, dostane zákaz hrania – tzv. ban.   

Účty a vychytávky ako komodita

Aj medzi hráčmi je bežné obchodovanie s rôznymi komoditami. Hráči si medzi sebou vymieňajú  (bartrujú) alebo predávajú rôzne zakúpené hracie vychytávky. Ďalšou možnosťou je predávanie hracích účtov (každý hráč v hre má svoj jedinečný účet), aj keď toto je vo väčšine hier zakázené a hrozí za to ban (zablokovanie prístupu). Stáva sa to napríklad vtedy, ak hráč už nejakú hru nehrá. Môže mať nakúpené postavy, zaujímavé vychytávky a má v hre dosiahnutý istý status. Predá ho inému hráčovi, ktorému “banovali” (zrušili) účet a nechce tráviť čas prechádzaním všetkých levelov od začiatku. 

Občas sa však stáva, že je človek oklamaný a iný hráč peniaze nikdy nepošle. V Českej republike vyšetruje polícia prípad, kedy bol hráč v hre “Counter-Strike” okradnutý o virtuálny nôž za 30 000 korún českých (približne 1150 €).

Zdravý gamer - novodobá rétorika priemyslu

Rôzne odvetvia priemyslu už dávno zachytili na svojich radaroch, že komunita gamerov má vysoký potenciál prinášať zisk. Hráčska komunita je doslova bombardovaná rôznymi ponukami špeciálne vytvorenými iba pre nich. Vzhľadom na profil dnešných mladých ľudí, ktorí si uvedomujú hodnotu zdravia aj ponuky sú podfarbené touto rétorikou. Je možné si zakúpiť špeciálne “gamerské stoličky” (už aj v bežných obchodoch s nábytkom), mladí si kupujú špeciálne myši a klávesnice alebo najnovšie okuliare “zachytávajúce modré svetlo”, ktoré vyžarujú digitálne zariadenia. Hráči hrajú častokrát dlho do noci a svoju snahu o udržanie pozornosti či energie doteraz riešili konzumáciou energetických nápojov. Pokusom o zdravú alternatívu cez špeciálne výživové doplnky pre gamerov je na Slovensku čoraz populárnejšia  česká značku MADMONQ, ale dostupné sú aj obdobné alternatívy napr. z USA. Mladí gameri nepochybne reagujú na termíny ako zdravie, prírodné zložky a pod. Výhodou je aj nižšia cena samotných produktov. 

Ďalším bežným neduhom hráčov je, že nemajú čas na jedlo, lebo sú doslova “zažratí do hrania”. Mnoho influencerov (gamerov-youtuberov) má platenú spoluprácu s donáškovými službami alebo rôznymi výživovými suplementami pre hráčov. Reťazec rýchleho občerstvenia KFC na to reaguje vytvorením vlastnej hernej konzoly KF console, v ktorej je možné si zohriať kúsky kuraťa, aby nevychladlo, a tak mali hráči teplé jedlo po ruke. 

E-športy ako sľubná kariéra pre pár vyvolených

E-šport je šport, ktorý sa hrá cez počítač. Hoci sa stále o tom polemizuje, niektoré krajiny ho už ako šport uznali. Existujú ligy aj majstrovstvá na rôznych úrovniach. Hráči pred pandémiou  hrali z domu alebo sa stretli fyzicky a sedeli vedľa seba, každý pri svojom počítači. Najväčším takýmto podujatím na Slovensku sú Y-Games. Tam bolo možné stretnúť aj mladých ľudí prezlečených v kostýmoch rôznych filmových postáv alebo postáv z hier. Tejto subkultúre sa hovorí cosplay (costume play).

Aktuálne sa však veľa turnajov presunulo do online priestoru. Prostredníctvom týchto online hier sa mnohým mladých chlapcov ale i dievčatám ponúka sľubná kariéra, lebo výhry, ktoré môžu získať sú naozaj vysoké. Na Slovensku existuje niekoľko profesionálnych hráčov, ktorí prerazili v zahraničí ako napríklad GuardiaN, Styko a pod. a sú motiváciou pre slovenských mladých, že sa stále dá v tomto poli uspieť. 

Na druhej strane už existuje mnoho profi tímov a profi hráčov, pričom aj za týmto športom je tvrdá drina. Profi tréneri záujemcov učia hrať hru, dávajú tipy a triky na to čo robiť, ako hrať, čomu sa vyvarovať. Aj pri e-športoch dostáva zabrať psychika, hoci samotné hranie nie je fyzicky náročné. Profi tímy majú svojich mentorov a psychológov, ktorí podporujú hráčov. 

V prípade otázok nás kontaktujte na info@youthwatch.sk 

Uverejnené: 16.8.2021

Spracovali: Jana Miháliková, Alena Tomanová, Soňa Turanová, Lucia Szorád, Ellen Anthoni

Zber dát prebiehal vďaka sieti mladých trendspotterov.

Sonda bola realizovaná v rámci projektov TrendWatch YOUTH podporeného cez Erasmus + a projektu Trendspotting podporeného z dotácie Ministerstva školstva, vedy, výskumu a športu SR „Programy pre mládež 2014 – 2020“, ktorú administruje IUVENTA – Slovenský inštitút mládeže.v