Sonda: Gaming, 1. časť

Vzrušujúci paralelný svet mladých

Vďaka dostupným technológiám a internetu sa možnosti zábavy mladých ľudí posunuli na úplne novú úroveň. Jednou z obľúbených možností trávenia voľného času sú hracie konzoly, online hry, virtuálna realita, ktorú pokrýva termín gaming. 

Herný priemysel v posledných rokoch zaznamenal obrovský rozmach, ale v roku 2020 prekonal niekoľkonásobne tržby z filmového priemyslu i hudobného priemyslu. Pandémia prispela k tomu, že (nielen) mladí ľudia ostali zatvorení vo svojich domácnostiach a čas, ktorí trávili hraním videohier sa ešte zvýšil, čo zaznamenali napr v Pixel Federation na Slovensku. Nedá sa predpokladať, že by ďalší nárast a rozmach tejto oblasti aktuálne dokázalo niečo zastaviť. Dopad na mladých ľudí je už v tomto čase nezanedbateľný.

Online ihrisko s neodolateľnými možnosťami

Online ihriská (hry – gaming) ponúkajú okrem stretnutia sa s kamarátmi či rovesníkmi množstvo  lákavých variácií. Hráči si vybrať svet s príbehom, strielačku, stavať vlastné mesto, navštíviť minulosť či budúcnosť… Je len na nich, či budú hrať sami (single-player game) alebo v tímoch (multiplayer game). Môžu sa stretnúť s kamarátmi zo svojej triedy, práce alebo kýmkoľvek z celého sveta resp. ak im to ponúka server, na ktorom sú napojení. Môžu spolupracovať, súperiť alebo oboje naraz. Môžu meniť identitu a zároveň zostať v anonymite. A ak ich nejaká hra prestane baviť, jednoducho skúsia inú. Každý si nájde to svoje. Tu je rebríček najobľúbenejších videohier za roky 2004 -2020. 

Hranie hier je ako pozerať dobrý film ale hráč (gamer) je hlavný hrdina. Vďaka grafickému spracovaniu a vizualizácii predstavuje hranie hier ponorenie sa do úplne inej reality.  Hry sú nadizajnované s atraktívnou dejovou líniou s rôznymi prepletenými mikro príbehmi a rozsiahlymi dialógmi, ako napríklad hra Assessin´s Creed Odyssey. Skutočne dochádza k prelínaniu filmu a videohier, pričom vo videohrách sa objavujú aj niektoré hollywoodske hviezdy.  Vťahovanie do hry je silnejšie aj vďaka stále väčšej interaktivite s inými postavami resp. inými hráčmi a väčšej slobode ovplyvňovať priebeh hry.

Alternatívny priestor na sebarozvoj a príprava na neistú budúcnosť

Hranie hier poskytuje priestor na získanie rôznych nových vedomostí a zručností a to počas samotnej zábavy. Svoje schopnosti si hráči môžu otestovať na “nečisto”, napraviť chyby a nedostatky a pokračovať ďalej. Môžu si tiež ľahšie a bez následkov vybiť svoje negatívne emócie alebo vyskúšať rôzne správanie, aké by im v reálnom živote neprešlo ľahko. Príkladom môže byť skóre v asistovaných zabitiach a pod.

Mnohé z horizontálnych kompetencií, ktoré počas hrania hier (ne)vedome získavajú môžu byť veľmi dobrou prípravou aj pre budúce povolanie. Sú to kompetencie ako flexibilné riešenie problémov, logické a strategické myslenie, rýchla adaptácia na nové prostredie, kreativita ale i rozšírené digitálne zručnosti, multitasking, presnosť, čitateľská gramotnosť a i.

Nejde však iba o prípravu na budúce povolanie ale i o prípravu na budúcnosť ako takú. Súčasná generácia čelí neistej budúcnosti viac, ako ktorákoľvek iná generácia pred ňou. Vďaka výraznému rozmachu nových digitálnych technológií a globalizácii sa vzdelávanie, pracovný trh, trávenie voľného času radikálne zmenil už počas ich života. Do toho vstupuje hrozba svetovej klimatickej krízy. Práve hry (obzvlášť tie so sci-fi tematikou, ako napríklad Battlefield 2042 alebo Overwatch) majú možnosť veľmi detailne poukázať na prípadné scenáre alebo čriepky z budúcnosti, na akú sa môžu mladí pripraviť alebo sa jej naopak vyhnúť. Tým, že zažijú na  “vlastnej koži” takýto svet im môže pomôcť ľahšie zvládnuť nejakú z možných verzií budúcnosti.

Okrem rozvoja vedomostí a zručností však hranie hier otvára aj ďalšie témy ako napríklad vzťahy a sexuálne správanie. Hráči majú možnosť si zvoliť postavu a v rámci dejovej línie hráč rozhoduje, čo sa s postavou stane. Je dokonca možné mať v rámci hry Assessin´s Creed Odyssey sexuálny styk (i homosexuálny i s viacerými naraz). Takéto správanie hráča je prednastavenými dialógmi postáv následne konfrontované. Sú však i hry, ktoré sa hrajú na sieti, nie sú tam prednastavené dialógy, a je možnosť tiež mať sex alebo virtuálne svadby

Priatelia, akcia, zábava či vypustenie pary mimo tradičných sociálnych sietí

Sociálne médiá už nepredstavujú pre mladých taký priestor na relax ako niekedy. Pre staršiu generáciu je FB stále priestor na oddych po práci. Mladá generácia má sociálne médiá (FB, IG) skôr ako pracovný nástroj, kde si budujú svoju osobnú značku alebo ich používajú na pracovné účely. Hry priestor na oddych, zábavu a relax stále poskytujú. Je to priestor, ktorý ponúka možnosť striasť svoju každodennosť, svoje prípadné problémy, svoju identitu a prevteliť sa do role niekoho iného. 

Tradičné sociálne siete sú špeciálne v gamerskej komunite “out”  – nahradil ich Discord. Výhoda spočíva v tom, že spája funkcie rôznych sociálnych sietí, platforiem či aplikácií ako napr. (slack, zoom…). Prepája veľké množstvo ľudí, pričom môžu všetci navzájom komunikovať. Je to “puristická funkcia spájania sa a ľuďmi”, tvrdí trendspotter. Discord neumožňuje reklamy a v porovnaní s inými sociálnymi sieťami nezbiera osobné dáta. Je možnosť si vytvoriť neobmedzené množstvo rôznych “miestností”- kanálov, ktoré môžu slúžiť na rôzne účely (nielen na hry).  IG a FB sú otvorené platformy, kde sa ktokoľvek môže dostať ku akémukoľvek obsahu. Na Discorde existujú verejné servery, na ktoré sa môže pripojiť ktokoľvek, ale aj súkromné, na ktoré nemá záujemca prístup, pokiaľ nedostane pozvánku alebo nepošle žiadosť, ktorá je schválená. Počas karantény viacerí žiaci navrhovali využívanie tejto platformy na dištančné vzdelávanie. Niektoré školy alebo učitelia naskočili na túto vlnu a doteraz využívajú Discord na výuku.

Gaming posktytuje priestor aj na tráveniu času s priateľmi ako aj vytváranie komunít a hľadanie nových kamarátov. Podľa výrokov mladých, je nadväzovanie vzťahov ešte ľahšie ako v bežnom živote. Vybudujú si skupinu (group), s ktorou spoločne hru hrajú, vzájomne sa prepájajú a podporujú. Častokrát hranie hier (najmä v karanténe a lockdowne) spájajú mladí s “party časom” a do skorého rána majú spolu skrátka “fun”- spolu hrajú, diskutujú, zabávajú sa a nebýva výnimkou ani popíjanie alkoholu.

 “Častokrát je to súťaž, najmä ak hráme kompetitívne hry. Baví ma to ak vyhrávam. Vtedy dostávam dopamínovú bombu a vyvplavia sa mi endorfíny” vraví trendspotter. “A vie sa to aj rýchlo zvrtnúť na úplný “rage”. Vtedy mi narastú svaly a chcem rozmlátiť všetko okolo.” Niektoré zahraničné štúdie však tvrdia, že hranie hier počas pandémie malo dobrý vplyv na wellbeing a mentálne zdravie.

Využívanie gamingu v rôznych oblastiach

Fundraising budúcnosti

Niektorí hráči sa živia len tým, že streamujú (naživo vysielajú) ako hrajú hru. Keď začala pandémia, tak napr. hermi craft streamovali naživo 24 hodín, s takmer 3 miliónmi zhliadnutí, vedeli vyťažiť za 1 deň 1 milión dolárov, ktorý potom venovali charite. Je možné, že aj takto bude vyzerať jedna z budúcností fundrainsingu?

Benefit pre zamestnancov

Stále viac obľúbenými sa stávajú turnaje v hraní hier, ako spôsob trávenia voľného času u rôznych mládežníckych organizácií alebo škôl. Telekom zvažuje umožnenie turnajov a hranie hier ako jeden z benefitov pre svojich zamestnancov.

Gaming vo vzdelávaní a v práci s mládežou

Hra je najstarší spôsob učenia sa a preto jeho širšie využitie vo formálnom či neformálnom vzdelávaní je stále v popredí snáh reformných pedagógov či progresívnych pracovníkov s mládežou. 

Digitálne hry  ponúkajú naviac možnosti, ktoré v realite buď nevieme nasimulovať alebo sú ekonomicky a logisticky náročné. Ukazuje sa to najmä pri rozvoji postojov a hodnôt mladých ľudí, ktorí sa najlepšie naučia až na základe vlastnej skúsenosti a zážitku. Snahy o experimentovanie je možné nájsť na pôde niektorých škôl  či  v neformálnom vzdelávaní  napríklad Festival jeden svet alebo Eduma

A čo gaming a budúcnosť, v ktorej budú žiť dnešní mladí ľudia?

Spoluzakladateľ spoločnosti Pixel Federation Šimon Šicko predpovedá, že herný priemysel bude zohrávať kľúčovú rolu pri vyrovnávaní sa ľudstva s veľkými zmenami, nasledujúcimich  v najbližšíchnasledujúcich 50 rokov (AI, životné prostredie, vzdelávanie). Simulácie (hry) budú pomáhať pri veciach ako hľadanie zmyslu života, terapeutických alebo environmentálnych témach. Tiež je presvedčený, že na VR zážitky nebudeme potrebovať rôzne headsety, ale budú sa odohrávať priamo v našich hlavách na spôsob filmov Matrix alebo Total Recall.

V prípade otázok nás kontaktujte na info@youthwatch.sk 

Uverejnené: 16.8.2021

Spracovali: Jana Miháliková, Alena Tomanová, Soňa Turanová, Lucia Szorád, Ellen Anthoni

Zber dát prebiehal vďaka sieti mladých trendspotterov.

Sonda bola realizovaná v rámci projektov TrendWatch YOUTH podporeného cez Erasmus + a projektu Trendspotting podporeného z dotácie Ministerstva školstva, vedy, výskumu a športu SR „Programy pre mládež 2014 – 2020“, ktorú administruje IUVENTA – Slovenský inštitút mládeže.v